Un gioco di pirati in mondo aperto, ispirato ai Soulslike, annunciato ufficialmente

Quentin

November 2, 2026

Un jeu de pirates en monde ouvert, inspiré des Soulslike, officiellement annoncé

Sì: Keelblade, un gioco di pirati open world con combattimenti ispirati ai Soulslike, è stato ufficialmente annunciato da Digital Confectioners per il 2027 su PC tramite Steam. Precedentemente conosciuto come Triarchy, questo action-RPG intende combinare navigazione, esplorazione di isole, costruzione di una nave e scontri impegnativi in un universo fantastico.

Potremo partire in solitario o formare un equipaggio online fino a sei persone. La nave servirà sia come mezzo di trasporto sia come base mobile, mentre le risorse raccolte alimenteranno la fabbricazione e i miglioramenti. La promessa sta proprio in questa miscela: ogni sosta può portare a un tesoro, a un laboratorio da costruire o a una creatura che non ha intenzione di lasciarti andare tranquillamente.

  • Uscita prevista per il 2027, senza una data più precisa annunciata.
  • Esplorazione giocabile in solitario o fino a sei giocatori.
  • Combattimenti ispirati ai Soulslike, con schivate, parate e rompi-guardie.
  • Nave personalizzabile, pensata come uno spazio di vita e di progresso.

Per capire cosa distingue questo annuncio, possiamo esaminare il cambio di nome, il ruolo della nave, le meccaniche di combattimento e le scelte di cooperazione. Il progetto unisce idee familiari, ma il suo interesse dipenderà dalla loro articolazione nel tempo.

Keelblade: l’annuncio ufficiale di un ambizioso gioco di pirati

Digital Confectioners ha presentato Keelblade come un action-RPG di pirateria open world, atteso su PC tramite Steam nel 2027. Lo studio neozelandese si occuperà dello sviluppo e della pubblicazione del gioco. Non è stato comunicato giorno né mese di uscita: per ora, la finestra annuale rappresenta il riferimento concreto da tenere a mente.

Il progetto non è nato dal nulla. Era precedentemente noto come Triarchy, poi ha adottato l’identità Keelblade per accompagnare la sua presentazione pubblica. Questo cambiamento permette di evocare meglio l’immaginario marittimo e lo scontro, senza però fornire da solo ulteriori dettagli sul contenuto o sul calendario di produzione.

La proposta riunisce diversi generi riconoscibili rapidamente dai giocatori: open world, esplorazione, sopravvivenza, costruzione e combattimento impegnativo. Il rischio, con una simile combinazione, sarebbe quello di giustapporre sistemi senza un vero legame. Per convincere, Keelblade dovrà fare in modo che una spedizione porti risorse utili alla nave, che la nave apra nuove possibilità e che gli avversari diano un motivo per preparare il proprio equipaggiamento.

Si può immaginare un equipaggio che sbarca su un’isola per cercare un piano di fabbricazione. Una creatura ne difende l’accesso, trasformando la raccolta in uno scontro; i materiali recuperati servono poi a sistemare la nave, che permetterà di raggiungere un’altra zona. Questo ciclo dà un filo conduttore alle attività annunciate ed evita, in teoria, che l’avventura si riduca a una successione di combattimenti isolati.

I paragoni con altre produzioni aiutano a collocare il gioco, senza pregiudicare la sua personalità finale. Gli appassionati di sopravvivenza piratesca possono anche scoprire le meccaniche di Windrose, mentre Keelblade mette particolarmente in evidenza i suoi scontri ispirati ai Soulslike e la cooperazione fino a sei persone.

Bisognerà attendere dimostrazioni più complete per sapere come si susseguono le attività e quanta libertà concede davvero l’arcipelago. A questo stadio, l’annuncio ufficiale stabilisce una direzione chiara: un equipaggio, una nave evolutiva e creature da affrontare nel corso di un’avventura fantastica.

Un mondo open piratesco organizzato intorno alla nave

In Keelblade la nave non è presentata come un semplice veicolo tra due livelli. Accompagna gli spostamenti, ma deve diventare anche una base flottante personalizzabile. Questa distinzione conta: se il giocatore torna regolarmente a bordo per fabbricare, immagazzinare o prepararsi, la nave può dare continuità alle spedizioni e diventare il centro concreto della progressione.

L’arcipelago annunciato invita ad alternare navigazione ed esplorazione terrestre. Un’isola può fornire materiali, un’altra nascondere un tesoro o un piano di fabbricazione, mentre una terza imporre uno scontro con una creatura. Questa divisione rende ogni sosta potenzialmente utile, a condizione che gli ambienti propongano obiettivi sufficientemente vari per evitare un ciclo ripetitivo di raccolta.

Le risorse raccolte devono permettere di migliorare il personaggio e l’edificio. La fabbricazione diventa quindi un trait d’union tra azione e preparazione: dopo un’uscita costosa in cure o materiali, l’equipaggio potrà riportare il bottino a bordo, gestire le scorte e preparare la prossima traversata. Un giocatore che preferisce esplorare le rive potrà concentrarsi sulla raccolta, mentre un altro potrà cercare i piani o esaminare i pericoli nelle vicinanze.

Le installazioni annunciate danno già un’idea degli usi possibili. Non costituiscono solo una lista di oggetti decorativi; suggeriscono necessità pratiche che possono scandire il ritorno alla nave.

  • Spazi di archiviazione per conservare risorse e bottino acquisiti sulle isole.
  • Un laboratorio dedicato alla fabbricazione e al miglioramento dell’equipaggiamento.
  • Una cucina utilizzabile a bordo, in grado di supportare la preparazione delle uscite.
  • Un rifugio integrato che contribuisce all’allestimento di questa base mobile.

Il ponte potrà essere costruito e arredato a partire dai materiali trovati nel mondo. Questa costruzione avvicina il titolo ai giochi di sopravvivenza, ma si svolge all’interno di un’avventura orientata all’azione. Se ogni miglioramento richiede risorse ottenute durante spedizioni rischiose, il giocatore dovrà decidere se investire subito nella nave o conservare materiali per il proprio equipaggiamento personale.

La nave non sarà al riparo dai pericoli: un drago è descritto come capace di attaccarla con fiamme. Questa minaccia trasforma la traversata in una situazione di combattimento anziché in una semplice transizione tra due zone. Pone anche una interessante questione di design: i giocatori dovranno proteggere la nave, schivare gli attacchi o reagire a danni alle loro installazioni? I dettagli non sono ancora stabiliti, ma il pericolo annunciato conferisce una funzione drammatica alla base flottante.

Questa idea di progressione per tappe si collega, sotto un altro aspetto, ai giochi che pongono il movimento e la scoperta come parte essenziale dell’avventura, come mostra questo approccio alla caccia al tesoro in Assassin’s Creed. Per Keelblade, il successo dipenderà soprattutto da come l’esplorazione alimenta la vita a bordo e prepara i combattimenti successivi.

Combattimenti Soulslike contro le creature dell’arcipelago

Keelblade annuncia scontri ispirati ai Soulslike, una formula che richiede di leggere i movimenti dell’avversario e di scegliere le azioni con misura. L’obiettivo non è solo colpire il più velocemente possibile: bisogna osservare un attacco, valutarne la portata e poi decidere se schivare, difendere o cercare un’apertura. In questo tipo di sistema, una parata riuscita può invertire il ritmo di un duello, mentre un attacco affrettato espone a una riposta.

Le azioni citate comprendono schivata, difesa, parate e rompi-guardie. Queste opzioni offrono più risposte possibili a una stessa minaccia. Di fronte a un avversario massiccio, per esempio, restare a distanza e schivare può essere più sicuro che concatenare colpi; contro un nemico che protegge il fianco, un rompi-guardie potrebbe offrire l’occasione di riprendere l’iniziativa. Le regole esatte e le finestre di tempismo non sono ancora state precisate.

Il gioco dovrebbe anche offrire diverse armi, capacità magiche e opzioni di personalizzazione del personaggio. Questa varietà può incoraggiare più stili di gioco: privilegiare gli attacchi ravvicinati, puntare sulla magia o adottare un approccio difensivo prima di contrattaccare. In un gruppo, equipaggiamenti differenti permetterebbero di distribuire i ruoli senza imporre classi ufficiali. Una simile complementarità sarebbe particolarmente utile se un boss esercitasse pressione simultanea su più membri dell’equipaggio.

Il bestiario annunciato gioca su vari registri. Troll e granchi giganti conferiscono una dimensione fantastica alle soste, mentre avversari più singolari possono sorprendere i giocatori abituati ai classici mostri medievali. Tra le creature mostrate ci sono un umanoide marino armato di cannone, uno squalo dall’aspetto canino e un drago capace di colpire la nave.

Queste sagome suggeriscono combattimenti pensati intorno a minacce distinte. Un avversario armato di cannone potrebbe costringere il gruppo a muoversi per evitare i suoi colpi; una creatura marina può evocare un pericolo legato ai bordi della riva, mentre un drago che attacca la nave allarga il duello oltre il personaggio. Questi esempi restano spunti tratti dagli elementi presentati: i comportamenti precisi e le arene non sono ancora stati dettagliati.

Boss integrati nel mondo aperto dovrebbero scandire l’esplorazione. La loro presenza può rendere gli spostamenti più tesi, perché un’area sconosciuta non sarà necessariamente una semplice riserva di risorse. Il giocatore dovrà imparare a distinguere uno scontro accessibile da una minaccia che richiede un equipaggiamento migliore o l’aiuto di altri pirati. Questa lettura del pericolo può dare profondità alle scelte di progresso.

Una modalità Challenge permetterà di rigiocare alcuni combattimenti in condizioni più difficili. Si rivolge ai giocatori che vogliono mettere alla prova la loro maestria dopo una prima vittoria, o confrontare diverse strategie con il proprio equipaggio. È un modo per allungare la durata degli scontri senza che ogni incontro debba essere completamente nuovo; il suo valore dipenderà dalla varietà dei parametri e dalla qualità dei boss coinvolti.

I combattimenti annunciati danno quindi alla pirateria una tonalità meno leggera rispetto a quella di una semplice caccia al tesoro. Per ogni incontro, osservazione e coordinazione potrebbero contare tanto quanto l’equipaggiamento trovato durante le spedizioni.

Una cooperazione online pensata per sei pirati

Keelblade sarà giocabile in solitario o in cooperazione online fino a sei partecipanti. Questa ampiezza differenzia il progetto da un’avventura pensata esclusivamente per una coppia e apre la porta a uscite di gruppo più ampie. Il team potrà unire giocatori che esplorano, combattono o raccolgono, con la nave come punto di raccolta tra le spedizioni.

La cooperazione è presentata come continua. Il gioco non dovrebbe basarsi su evocazioni sporadiche, né chiedere ai giocatori di ricollegarsi al gruppo dopo ogni morte o boss. Questa scelta può rendere la progressione più fluida: se un membro cade durante uno scontro, l’equipaggio non dovrà necessariamente interrompere tutta la sessione per ricostruire la partita dai menu.

I membri dello stesso gruppo non dovrebbero nemmeno essere obbligati a restare sempre vicini. Alcuni potranno esplorare un’area mentre i compagni svolgono un’altra attività, prima di ritrovarsi più avanti. Questa libertà offre flessibilità alle sessioni, soprattutto quando i partecipanti non hanno tutti lo stesso ritmo o le stesse priorità. Dovrà però rimanere chiara per evitare che un giocatore perda un evento importante senza capire dove si trovi il resto della squadra.

La progressione delle missioni sarà condivisa all’interno del gruppo. Questo punto può evitare una situazione frequente nei giochi cooperativi: un giocatore avanza nel proprio obiettivo mentre gli altri rimangono bloccati a una fase precedente. Se gli obiettivi comuni sono correttamente sincronizzati, i sei pirati potranno partecipare alla stessa avventura senza dover ripetere più volte le stesse sequenze per convalidare il progresso di ciascuno.

Una sessione può così organizzarsi spontaneamente. Due giocatori cercano materiali su un’isola, un altro esamina un passaggio verso l’interno, mentre gli altri membri preparano la nave o portano avanti una quest vicina. Il gruppo si ritrova poi per un boss, quindi torna a bordo per trasformare il bottino in miglioramenti. Questo scenario non è una funzione confermata nei dettagli, ma illustra come esplorazione, cooperazione e fabbricazione potrebbero completarsi a vicenda.

Non è stata ancora dettagliata alcuna specializzazione obbligatoria. Armi, capacità magiche e artigianato lasciano immaginare contributi variati, senza poter ancora parlare di ruoli imposti come tank, guaritore o esploratore. Questa libertà potrebbe andare bene per amici che improvvisano il proprio equipaggio; richiederà però al gioco di offrire strumenti abbastanza chiari per far trovare a ciascuno un posto al momento di un combattimento difficile.

Il formato a sei persone pone anche una sfida di bilanciamento. Un boss pensato per un solo giocatore potrebbe perdere interesse davanti a un gruppo completo, mentre un nemico troppo resistente in solitario rischierebbe di scoraggiare i pirati solitari. Gli sviluppatori dovranno aggiustare difficoltà, attacchi e eventualmente ricompense in base alla dimensione del gruppo. La promessa di cooperazione continua è allettante, ma il suo successo si baserà su questa concreta adattabilità.

Oltre al numero di giocatori, il punto da monitorare è quindi la qualità della condivisione: libertà di movimento, missioni sincronizzate e scontri adeguati dovranno fare dell’equipaggio un vero modo di giocare, e non un semplice moltiplicatore di potenza.

Uscita di Keelblade su Steam: calendario e aspettative per il 2027

La versione completa di Keelblade non è ancora disponibile e la sua uscita è annunciata per il 2027. Digital Confectioners non ha comunicato né una data precisa né un calendario dettagliato di lancio. Per i giocatori che seguono il progetto, ciò significa che le prossime informazioni utili riguarderanno in particolare il contenuto della progressione, le piattaforme confermate e le tappe per testare il gioco.

Steam è la piattaforma ufficialmente messa in evidenza. Alcune informazioni menzionano la compatibilità con Windows e Linux, ma la presenza di Linux non appare nella scheda ufficiale del gioco. Conviene quindi distinguere gli elementi confermati dalle possibilità citate altrove: per il momento, Steam rimane il punto di riferimento pubblico, senza che sia annunciata un’uscita su console nei dati disponibili.

Test su Steam sono stati segnalati per settembre 2026, con una sessione annunciata a partire dall’11 settembre. Una prima dimostrazione pubblica è stata poi annunciata nell’ambito dello Steam Next Fest di ottobre 2026. È stato comunicato un periodo dal 20 al 27 ottobre per una versione cinese dotata di interfaccia e sottotitoli in cinese semplificato. Queste tappe offrono occasione di osservare il progetto, ma non sostituiscono una data di uscita completa.

Una dimostrazione giocabile potrà in particolare rispondere a domande che gli annunci da soli lasciano aperte: la navigazione è attiva o largamente automatizzata? La nave si manovra in gruppo? I combattimenti rimangono leggibili quando ci sono sei giocatori sullo schermo? La raccolta e la costruzione creano decisioni interessanti, o servono soprattutto a prolungare gli spostamenti? Le risposte a questi punti aiuteranno a misurare la coerenza dell’insieme.

Elemento Informazione comunicata Ciò che resta da precisare
Uscita completa Prevista per il 2027 Giorno e mese non annunciati
Piattaforma evidenziata PC tramite Steam Eventuali versioni per console
Giocabilità Solo o cooperazione fino a sei Bilanciamento in base alla dimensione del gruppo
Test e dimostrazione Sessioni segnalate a settembre e ottobre 2026 Disponibilità e contenuto a seconda delle regioni

Il cambio di nome da Triarchy a Keelblade segna una nuova fase di presentazione, ma la personalità del gioco si definirà soprattutto attraverso le sue sequenze giocabili. Un progetto può mostrare varie tendenze popolari senza ridursi a un assemblaggio di riferimenti; navigazione, combattimenti e cooperazione dovranno rispondersi in modo naturale.

Per gli appassionati di giochi d’azione impegnativi, la miscela con la pirateria offre una proposta insolita: il prossimo boss potrebbe apparire all’angolo di un’isola, mentre la nave costruita dall’equipaggio servirebbe a preparare la risposta. Fino all’uscita prevista nel 2027, test e presentazioni permetteranno di verificare se questa promessa prende la forma di un’avventura realmente coerente.

Nos partenaires (1)

  • casa-amor.fr

    casa-amor.fr est un magazine en ligne dédié à l’immobilier, à la maison, à la décoration, aux travaux et au jardin, pour vous accompagner dans tous vos projets d’habitat.