Taman ste završili Final Fantasy VII Remake koji je bio izuzetno kvalitetan rework legendarne igre, i odjednom shvatili da vas čekaju još dva dela koja tek treba da se odrade. Posle višegodišnjeg čekanja i pod dobrim utiskom prvog od tri dela Final Fantasy VII Remake projekta, stiže nam Final Fantasy VII Rebirth. Igra je zablistala prošle godine na PlayStationu 5 i pokazala do kojih granica Square Enix može da ide kada im se odreše ruke. Sada, posle timed-exclusive haosa koji Sony obožava da radi, igra je ugledala svetlost dana i na PC.
Šta nam sve to znači? Sa grafičkog aspekta, ovo je igra koja je definitivno zadala domaći ostalim developerima jer detalji i okruženje će vas skoro pa zaslepeti od lepote. Bilo to da su prostrane poljane, fabrike, napušteni kamenolomi i slično, može se videti u svakom trenutku koliko ljubavi je uloženo u dizajn ove igre. Uz grafičke poslastice koje su dostupne na PC, i obzirom na zahtevnost igre, čak i na low settingu igra će i dalje izgledati jako dobro.
Velika pohvala ide i na optimizaciju za Steam Deck, koji iako nije preterano zastupljen kod nas, može da se bori sa ovom igrom i pruži više nego zadovoljavajuće iskustvo. Framegen je naravno dostupan i donekle može remetiti igru i neke mehanike (block i perfect block su umeli da prave probleme) ali pored toga opravdava da ovakva lepota od igre zablista i na vašem računaru. Potrebno je naglasiti da iako vas čeka izvanredna avantura, tu je takodje i pomalo hladan tuš za ljude koji su pomno čekali drugi deo najpopularnije Final Fantasy igre. Umesto izuzetno linearne avanture koja je bila prethodnik, sada imate open world mehanike koje su nešto kao pokušaj da se ubaci nešto novo i inovativno u već dobru igru. Najbolje bi se opisalo kao savršeno jelo u koje je kuvar ubacio kokice. Niko to nije tražio, delimično je jestivo i stalno kašljete jer se gušite na ljusku od istih shvatajući da je moglo i bez toga.
Mehanike borbe će brzo probuditi navike iz prvog dela, tako da ćete zasijati do momenta kada otkrijete iz nekog razloga, povećanu težinu Rebirth-a, a sve u cilju da bi se sve te mehanike “pokazale”. Karakteri napreduju kao u starim JRPG – sporo kao šalteruša pred pauzu. Da bi mogli da pristupite stress-free uživanju, za monstere koji su par nivoa iznad Cloud-a i ekipe, potrebni su sati farmovanja i grinda što je nekada bio zapravo trademark ovakvih igara. Adaptacija na savladavanje protivnika će biti popriličan šok u odnosu na Remake, jer često će vas obradovati prizor kako neprijatelji brišu pod sa vašim karakterima jer niste taktički i detaljno pristupili svakoj borbi. Mehanike block i perfect block su nažalost još jedna pošast ovakvog JRPGa što dodatno govori o krizi identiteta koju Final Fantasy ima u poslednje vreme. Ako žele da budu kao Sekiro sa silnim perfect block i deflect, onda je ovo potpuno pogrešan pristup igri, jer ovakav način funkcionisanja je ravan proizvodnji masažera za vrat koji ujedno hoće da bude i “igračka za odrasle”. Ništa ne radi kako treba, ali može da posluži.
Dizajn mape je nekako kao i sama igra – nema ideju šta želi da bude. Mapa kontinenta je dobra i pregledna, ali traženje prolaza ili snalaženje u gradovima sa ovakvom mapom ume da bude itekako zbunjujuće, što je neočekivano za veterane JRPG kao što je Square Enix. Čak i poted svega ovoga, igra je toliko zabavna da vas mami da igrate, efikasno prelazeći preko nedostataka usled krize identiteta. Ali hajde da gledamo i sa vedrije strane šta je Square Enix uspeo da uradi ovde. Sama priča se nastavlja na prvi deo i Cloud je u daljoj poteri sa svojom ekipom za Sephirothom sa kojim treba da raščisti neke račune. Dijalozi u igri su izuzetno simpatični i harizmatični za JRPG ovakvog kalibra, tako da sa te strane retko kada ćete želeti da preskočite bilo koju konverzaciju, što opet govori o količini pažnje i truda koji su uloženi u ovaj izvanredan projekat.
Jedna ozbiljna zamerka u igri su definitivno silne mini-igre što je sa jedne strane jako jako kvalitetan beg od realnosti besumučnog jurenja neprijatelja po mapi, ali neke od tih igara umeju da budu napornije nego borbe. Takodje, forsiranje (inače jako dobre) igre sa kartama je izuzetno iritirajuće, jer je na nivou pecanja, skoro svaki developer želi to da ubaci u igru, kao da je i pitanju OBAVEZAN sewer nivo u game designu.